
应用为导出到游戏引擎而优化的 Substance 参数化纹理亚洲色图 校园春色。
不错使用这些与永别率无关的动态 2D 纹理来罢了种类粘稠的材质,而只需很小的内存和磁盘空间占用量。借助 Unreal ® Engine 3 游戏引擎、Emergent Gamebryo ® 游戏引擎和 Unity 的集成,通过 Allegorithmic Substance Air 中间件产物导出。另外,不错愚弄“渲染到纹理”将纹理转机为位图以便与某些渲染器系数使用。
一些可动态剪辑和可建立动画的参数示例有:砖墙的砖块分散、名义老化和砂浆厚度;秋天树叶纹理的颜料变化、密度和树叶类型;涂漆木料纹理的木板年齿和数目。另外,每种纹理具有飞速建立,可将当然变化添加到您的场景中。
一本大道香蕉大在线本主题的其余部分先容了使用 Substance 功能的要害;下列主题提供了纹理的渲染示例和估量软件界面的信息。
从材质/贴图浏览器中的“贴图”列表,将 Substance 贴图拖动到圭臬材质上的漫反射(或其他)输入插孔。 在视图中双击 Substance 贴图节点。其参数出当今材质剪辑器右侧的参数剪辑器中。
在第一个卷展栏“法式包浏览器”上,单击“单击以浏览”按钮。将掀开“查找 Substance 文献”对话框。默许情况下,它披露两个包含 Substance 文献的文献夹:“Noises”和“Textures”。
关于本示例,掀开“纹理”文献夹,然后掀开BrickWall_02 Substance 文献。Substance 文献的文献延迟名为 .sbsar。
掀开 Substance 文献之后,3ds Max 在 Substance 节点和材质节点之间自动插入贴图输出继承器贴图节点。关于同期产生一些不同输出类型(或通说念)的大大量 Substance 而言,此节点是必需的。(某些 Substance 仅产生一种输出类型;这些 Substance 不需要贴图输出继承器。)您不错使用贴图输出继承器革新素质到材质输入插孔的 Substance 贴图输出类型,而毋庸重新素质两个节点。
由于 Substance 贴图产生不同类型的输出,您不错将兼并贴图应用于不同的材质输入,像不才例中雷同,下例将演示何如将 Substance 的法线输出用作荆棘贴图。
从材质/贴图浏览器中的“贴图”列表,将法线荆棘贴图拖动到材质上的“荆棘”输入插孔。 在“法线荆棘贴图”节点上的“法线”输入插孔和 Substance 贴图上的“法线”输出插孔之间拖动。连线后,3ds Max 会再次在两个节点之间自动插入“贴图输出继承器”节点。
若是秩序双击每个“贴图输出继承器”节点,不错看到第一个节点建立为“漫反射”通说念,而第二个节点建立为“法线”通说念。
将材质应用于对象,并渲染场景。和洽参数和其他建立,然后重新渲染,望望革新何如影响贴图输出。示例:在精简材质剪辑器中使用 Substance 贴图:
为了便捷使用,提倡您在 Slate 材质剪辑器 (SME) 中而不要在精简材质剪辑器中指定 Substance 贴图。不外,若是您心爱使用精简材质剪辑器,请实行下列要害:
凭证需要,继承示例窗,然后革新材质。 单击其中一个材质参数(举例“漫反射”)的贴图按钮,然后指定“贴图输出继承器”贴图。 在“贴图输出继承器”贴图的“参数”卷展栏上,单击“源贴图”按钮,然后指定 Substance 贴图。 在第一个卷展栏“法式包浏览器”上,单击“单击以浏览”按钮。将掀开“查找 Substance 文献”对话框。默许情况下,它披露两个包含 Substance 文献的文献夹:“Noises”和“Textures”。
掀开 Substance 文献,并凭证需要建立参数。 单击这不错确保革新任一 Substance 贴图中的建立不错同期革新通盘贴图的建立亚洲色图 校园春色。